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02 outubro 2012

Entrevista com Masuda e Unno

Eaw Pessoal!
O site Pokemon.com do E.U.A. publicou uma entrevista com uns dos editores de B2W2, Junichi Masuda e Takao Unno, o jogo será lançado no Ocidente dia 07 de outubro, no domingo.
A Poke-Blast-News traduziu a entrevista e como ela é nossa parceira eu venho publicar aqui!
Vamos ha ela!




"Pokémon.com: Junichi Masuda e Takao Unno estiveram profundamente envolvidos com o desenvolvimento dos novos jogos. A opinião dos dois é que esses novos jogos serão incomparáveis com qualquer outro jogo de Pokémon. Veja o que eles tem a dizer sobre os novos jogos.




Pokemon.com: Obrigado, Masuda  e Unno, para nós dar essa entrevista. Dê-nos uma breve explicação de seus trabalhos e o que vocês andam fazendo diáriamente.


Masuda: Isso é difícil! Bem, eu sou o gerente de desenvolvimento da Game Freak. Estou envolvido em gestão da empresa. Mas em um nível menor, eu sou diretor do jogo, também um compositor de música, e também desenvolvi uma série de cenários do jogo e mais alguns trabalho detalhados. Eu não fico sentado na minha mesa, muitas vezes, estou ocupado pelo escritório ou eu estou participando de reuniões! Um monte de coisas diferentes.


Unno: Eu sou diretor de arte, é isso que faço normalmente, com exceção de Pokémon Black 2 e Pokémon White 2 , nesse último trabalho eu sou o diretor, estou envolvido na direção do design geral. Eu também estou envolvido na criação dos gráficos 2-D e 3-D.


Pokemon.com: Eu joguei um pouco de Pokémon Black Version 2, o inicio do jogo é surpreendente bem diferentes em comparação aos dois primeiros jogos de Unova. Eles se sentem mais original do que, Pokémon Esmeralda diferencia Pokémon Ruby e Sapphire . Era este um determinado ponto de destaque durante o desenvolvimento?


Unno: Foi definitivamente algo que chamou atenção durante o desenvolvimento.Quando nós decidimos fazer uma verdadeira sequência para Pokemon Black e Pokémon White e defini-lo dois anos depois, tivemos duas grandes preocupações. O Primeiro é sobre o local que seria comparado pelos jogadores com os jogos anteriores. A outra era que, como seria, a entrada de novos jogadores, e nós não sabiamos o que fazer. Nós tentamos dar a volta por cima, dando ao jogo uma história totalmente nova, aumentando o número de Pokémon que você pode encontrar na região, introduzindo novas cidades, e fazendo o protagonista, uma personagem completamente diferente.Além disso, a rota através da região de Unova também é diferente. Com tudo isso, acreditamos ter criado uma sensação nova por jogadores novos e velhos. 
Pokémon.com: Como base no desenvolvimento dos primeiros jogos o que você tinha em mente para trabalhar na sequência?
Masuda: Em relação ao Pokémon Black 2 e Pokémon White 2 era realmente perto do fim do desenvolvimento das versões Pokémon Black e Pokémon White. Quando começamos a falar sobre o que queriamos fazer, foi três ou quatro mesês antes do lançamento do Pokémon Black e Pokémon White no Japão. Por esse tempo a nossa equipe interna jogou o jogo, mesmo que não tinha sido lançado ainda, Eles foram capazes de passar por todo o cenário e começar a receber feedback sobre como a história era boa. De todos os comentários. temos a idéia de que seria expandir a história utilizando os personagens, e é quando a idéia de uma seqüência direta surgiu. Pensamos que ia ser também um bom desafio para nós, porque nunca tinha feito uma sequência direta antes.
Pokémon.com: Vamos falar sobre um novo recurso emocionante, PokéStarStudios. Eu joguei um pouco e é muito diferente de outras experiências que eu tive em um jogo de Pokémon. Qual foi a inspiração para a criação deste recurso?
Unno: A idéia principal por trás Pokéstar Studios foi para realmente expandir as oportunidades expressivas visuais dos jogos de Pokémon. Sempre que você está fazendo o jogo que você tem que manter o controle da realidade do universo e certifique-se de que tudo é crível e não é algo que é muito louco. Criando uma realidade incrível para o universo Pokémon é muito importante. Mas, por fazer filmes com seus Pokémon e tê-los estrela em filmes, você pode colocá-los em cenários interessantes que não são realmente possível na realidade do universo Pokémon, como lutando contra um OVNI gigante, viajando com um assistente magnífico, ou lutando contra um robô gigante. Tendo estas aventuras deve ser muito novo e excitante para os jogadores. Outra parte emocionante Pokéstar Studios é que você siga um roteiro, mas a batalha usando elementos de jogabilidade reais. E, seguindo o script, você aprende um monte de elementos básicos de Pokémon em geral de fazer esses filmes.
Pokémon.com: Trazendo jogadores através dos jogos sempre foi uma parte importante de Pokémon. Que novas formas que você está animado para conectar os jogadores nos novos jogos?
Unno: Uma das maiores características é as Missões Funfest, onde até 100 jogadores podem jogar simultaneamente em conjunto. Um jogador pode iniciar um Missão Funfest, e ninguém na área que está jogando vai conseguir um convite para participar. Funfest missões são sempre cooperativa, com todos tentando completar o mesmo objetivo. Pode estar e recolher bagas ou à procura de um Pokémon específico. Ao bater essas metas, todo mundo ganha pontos, que depois você ganhar itens que pode ser muito úteis durante o jogo.
Pokémon.com: Ele sempre me pareceu uma ênfase para criar um forte vínculo pessoal entre o jogador e o personagem do jogo. Por que você acha que é importante, com jogos de Pokémon?
Unno: Como você sabe, nunca o protagonista do jogo fala. A idéia é fazê-lo sentir como o jogador é o personagem, o quanto possível. Ao fazer isso, também estamos esperando que o jogador tem um melhor vínculo com o Pokémon que encontram, bem como as pessoas que se encontram dentro do jogo.
Pokémon.com: Como um grande papel a desempenhar o Link de memória com essa noção de uma sequência direta e gestão do que aconteceu antes?
Unno: A idéia da ligação de Memória era permitir que jogadores que jogaram os primeiros jogos para desfrutar da história em um nível mais profundo, talvez, com a chance de ver como a região Unova mudou, assim como a forma como as pessoas, a sua idéias e sentimentos, mudaram. O Link de memória é realmente uma espécie de "presente" para os jogadores dos primeiros jogos.
Pokémon.com: O que estava por trás da decisão de criar dois novos jogos em oposição a um único jogo, como Pokémon Platinum foi o de Pokémon Diamond e Pokémon Pearl?
Masuda: Em termos de por que é geralmente um que normalmente é porque quer se especializar em alguma coisa. Como em Pokémon Platinum , nosso objetivo era realmente se concentrar em lutar, então nós realmente precisava de uma versão. Nos novos jogos, antes mesmo teve uma ideia para a história, que surgiu com o sistema de chave. Nós não temos tempo suficiente para colocá-lo em Pokémon Black  e Pokémon White. Um aspecto do sistema da chave é que quando alguém termina o seu jogo, que vai ter uma chave que pode dar a alguém que pode ajustar a dificuldade do seu jogo. A idéia é que, se um jogador tem irmãos ou amigos, ele ou ela pode ajudá-los. Desde que o conceito realmente necessita de dois jogos, que foi realmente quando tomou a decisão. Além disso, uma vez que estes jogos são sequências de verdade, me senti como uma progressão muito mais natural dos dois primeiros jogos.
Pokémon.com: Nos 15 anos que os jogos Pokémon já existem, eles têm sido muito consistente no seu estilo e qualidade. Você tem uma filosofia de como você produziu jogos ao longo dos anos?
Masuda: Essa é uma pergunta difícil. Obviamente nosso foco é sempre na qualidade. Sempre que fazemos um jogo, nós nos concentramos em que pela primeira vez os jogadores vão pensar quando jogar. Esses jogadores pela primeira vez, eles mudam conforme o tempo passa. Hoje em dia as crianças têm computadores e Internet. Quando isso não era realmente o caso antes, nós estamos sempre com foco no que nova audiência. Além disso, em relação a gráficos e animação, há uma espécie de sentimento universal de que é confortável ... o que é natural para todos em todo o mundo. Nós queremos fazer o jogo se sentir confortável para todos no mundo, não importa onde eles vivem. Temos certeza de que todos na equipe está ciente disso e que estamos todos na mesma página, que é importante para o projeto.
Pokémon.com: Por mais que os jogos têm sido consistentes em qualidade, eles também têm sido fundamentalmente semelhantes em enredo e estrutura. Você já se considera tomar os principais jogos em uma direção diferente, e talvez mudar-se a forma como a trama se desenrola?
Masuda: Nós, obviamente, pensamos sobre essas coisas antes. Por exemplo, alterar o número de academias que aparecem na história, ou talvez fazer a seleção de partida Pokémon ser cinco em vez de três, ou ter diferentes tipos, tais como tipo Steel ou veneno do tipo de partida Pokémon.
Mas cada vez que fazemos um novo jogo, tentamos começar de novo e pensar sobre o que é necessário para fazer um jogo muito bom. E sempre que reconstruí-lo dessa forma, descobrimos que muitas vezes é os mesmos elementos que fazem mais sentido, que são mais fáceis de entender. Por exemplo, ter três Pokémon iniciais de três tipos que trabalham em um tipo de relacionamento pedra-papel-tesoura é muito fácil de entender para os jogadores. Então, muitas vezes, mesmo que estamos a reconstruir-lo cada vez que os jogos acabam tendo construção semelhante.
Pokémon.com: Muitos dos Pokémon são obviamente inspirado por animais do mundo real e objetos. Masuda, eu sei que você viaja. Você pode dizer que há lugares que você foi que inspiram diretamente locais no jogo, da mesma forma como Pokémon em si mesmos?
Masuda: No que diz respeito à configuração, pelo menos, sempre que um tema é decidido agente começa a pensar em locais específicos. Por exemplo, em Pokémon Black e Pokémon White é o tema geral de Manhattan e Nova York. Em termos mais gerais, eu tento ser inspirado por tudo, por perceber e observar as diferenças nos lugares que eu vou. Eu tento tirar todas as minhas experiências do dia-a-dia e colocá-los no que eu criar, por isso é difícil apontar uma coisa exata.
Pokémon.com: Como são vocês lutando? São testadores de equilíbrio em sua equipe?
Unno: Eu sempre perco quando jogo.
Masuda: Temos torneios dentro da empresa, e os caras são muito fortes.
Pokémon.com: É muito bem entendido que os projetos de jogo e conduzir os outros aspectos de Pokémon. Masuda, quantas vezes você se consultou para a animação e os planos futuros de Pokémon TCG?
Masuda: Há, obviamente, falar entre os diferentes elementos de Pokémon. Por exemplo, quando os novos filmes ou séries de animação estão sendo planejadas, eu procuro participar das reuniões e discutir o que vai ser apresentado. Em termos de Pokémon TCG, deixamos a mecânica e o saldo até eles. Mas alguns de nossos funcionários, incluindo o Unno, contribui ilustrações para algumas das imagens dos diferentes cartões.


Pokémon.com: Masuda, você está ativo no Twitter, e você passa muito tempo interagindo diretamente com os fãs de Pokémon. O que significa para você ter esse tipo de comunicação com os fãs de Pokémon?


Masuda: No começo eu era uma espécie de medo de me colocar lá fora, na mídia social. Eu estava preocupado de receber um monte de perguntas de desenvolvimento que eu não podia responder, ou que as pessoas seriam muito crítico há mim. Mas desde que eu comecei no Twitter no ano passado, até agora as pessoas têm sido muito gentil. Eles compartilham suas opiniões, obviamente, e não há boa discussão que se passa lá. Tem sido útil para mim passar a palavra sobre eventos e sessões de autógrafos etc. Uma coisa que eu realmente gosto é quando chega tweets em outros idiomas de lugares como a Finlândia ou a Argentina ou Itália. Eu não vou ser capaz de entender o que está escrito lá, então eu vou usar um tradutor automático para descobrir o que eles estão dizendo. É tão bom e gratificante ver as pessoas em todo o mundo desfrutar Pokémon.


Pokémon.com: A cada jogo de Pokémon fica maior, com mais Pokémon e áreas mais amplas. Olhando para trás, há uma geração de Pokémon que gostam particularmente?


Masuda: Hmm. Em termos da mais memorável, eu teria que dizer que Pokémon Red e Blue. Desenvolver os jogos levou seis anos, e naquela época era em preto-e-branco e você tinha que usar cabos de ligação para conectar o hardware do Game Boy. 
O foco então foi realmente em negociação. Então, tudo foi projetado em torno desse aspecto. Por exemplo, a Pokédex foi adicionado que as pessoas pudessem acompanhar o que eles tinham Pokémon com a negociação em mente. Mesmo dando-lhes movimentos foi feito em um esforço para agregar valor a cada Pokémon para que as pessoas gostassem de trocá-los. Mas realmente todo o processo de criação de um jogo a partir do zero foi muito memorável para mim."

Bem interessante, espero que tenham gostado e não se esqueçam de comentar!

Fonte: Pokémon.com
Tradução: Poke-Blast-News

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