Eaw Pessoal!
O site Pokemon.com do E.U.A. publicou uma entrevista com uns dos editores de B2W2, Junichi Masuda e Takao Unno, o jogo será lançado no Ocidente dia 07 de outubro, no domingo.
A Poke-Blast-News traduziu a entrevista e como ela é nossa parceira eu venho publicar aqui!
Vamos ha ela!
"Pokémon.com: Junichi Masuda e
Takao Unno estiveram profundamente envolvidos com o desenvolvimento dos novos
jogos. A opinião dos dois é que esses novos jogos serão incomparáveis com
qualquer outro jogo de Pokémon. Veja o que eles tem a dizer sobre os novos
jogos.
Pokemon.com: Obrigado, Masuda e Unno, para
nós dar essa entrevista. Dê-nos uma breve explicação de seus trabalhos e o
que vocês andam fazendo diáriamente.
Masuda: Isso é difícil! Bem, eu sou o
gerente de desenvolvimento da Game Freak. Estou envolvido em gestão da
empresa. Mas em um nível menor, eu sou diretor do jogo, também um
compositor de música, e também desenvolvi uma série de cenários do jogo e
mais alguns trabalho detalhados. Eu não fico sentado na minha mesa, muitas
vezes, estou ocupado pelo escritório ou eu estou participando de
reuniões! Um monte de coisas diferentes.
Unno: Eu sou diretor de arte, é isso que faço
normalmente, com exceção de Pokémon Black 2 e Pokémon White
2 , nesse último trabalho eu sou o diretor, estou envolvido na direção do
design geral. Eu também estou envolvido na criação dos gráficos 2-D e 3-D.
Pokemon.com: Eu joguei um pouco de Pokémon
Black Version 2, o inicio do jogo é surpreendente bem diferentes em comparação
aos dois primeiros jogos de Unova. Eles se sentem mais original do
que, Pokémon Esmeralda diferencia Pokémon
Ruby e Sapphire . Era este um determinado ponto de destaque
durante o desenvolvimento?
Unno: Foi
definitivamente algo que chamou atenção durante o desenvolvimento.Quando nós
decidimos fazer uma verdadeira sequência para Pokemon
Black e Pokémon White e defini-lo dois anos depois, tivemos duas
grandes preocupações. O Primeiro é sobre o local que seria comparado pelos
jogadores com os jogos anteriores. A outra era que, como seria, a entrada
de novos jogadores, e nós não sabiamos o que fazer. Nós tentamos dar a
volta por cima, dando ao jogo uma história totalmente nova, aumentando o número
de Pokémon que você pode encontrar na região, introduzindo novas cidades, e
fazendo o protagonista, uma personagem completamente diferente.Além disso, a
rota através da região de Unova também é diferente. Com tudo isso,
acreditamos ter criado uma sensação nova por jogadores novos e velhos.
Pokémon.com: Como
base no desenvolvimento dos primeiros jogos o que você tinha em mente para
trabalhar na sequência?
Masuda: Em
relação ao Pokémon Black 2 e Pokémon White 2 era realmente perto do fim do
desenvolvimento das versões Pokémon Black e Pokémon White. Quando começamos a
falar sobre o que queriamos fazer, foi três ou quatro mesês antes do
lançamento do Pokémon Black e Pokémon White no Japão. Por esse tempo
a nossa equipe interna jogou o jogo, mesmo que não tinha sido lançado
ainda, Eles foram capazes de passar por todo o cenário e começar a receber
feedback sobre como a história era boa. De todos os comentários. temos a
idéia de que seria expandir a história utilizando os personagens, e é quando a
idéia de uma seqüência direta surgiu. Pensamos que ia ser também um bom
desafio para nós, porque nunca tinha feito uma sequência direta antes.
Pokémon.com: Vamos
falar sobre um novo recurso emocionante, PokéStarStudios. Eu joguei um pouco e
é muito diferente de outras experiências que eu tive em um jogo de Pokémon.
Qual foi a inspiração para a criação deste recurso?
Unno: A idéia
principal por trás Pokéstar Studios foi para realmente expandir as
oportunidades expressivas visuais dos jogos de Pokémon. Sempre que você
está fazendo o jogo que você tem que manter o controle da realidade do universo
e certifique-se de que tudo é crível e não é algo que é muito
louco. Criando uma realidade incrível para o universo Pokémon é muito
importante. Mas, por fazer filmes com seus Pokémon e tê-los estrela em
filmes, você pode colocá-los em cenários interessantes que não são realmente
possível na realidade do universo Pokémon, como lutando contra um OVNI gigante,
viajando com um assistente magnífico, ou lutando contra um robô
gigante. Tendo estas aventuras deve ser muito novo e excitante para os
jogadores. Outra parte emocionante Pokéstar Studios é que você siga um
roteiro, mas a batalha usando elementos de jogabilidade reais. E, seguindo
o script, você aprende um monte de elementos básicos de Pokémon em geral de
fazer esses filmes.
Pokémon.com: Trazendo
jogadores através dos jogos sempre foi uma parte importante de
Pokémon. Que novas formas que você está animado para conectar os jogadores
nos novos jogos?
Unno: Uma das maiores características é
as Missões Funfest, onde até 100 jogadores podem jogar
simultaneamente em conjunto. Um jogador pode iniciar um Missão Funfest,
e ninguém na área que está jogando vai conseguir um convite para
participar. Funfest missões são sempre cooperativa, com todos tentando
completar o mesmo objetivo. Pode estar e recolher bagas ou à procura de um
Pokémon específico. Ao bater essas metas, todo mundo ganha pontos, que
depois você ganhar itens que pode ser muito úteis durante o jogo.
Pokémon.com: Ele sempre me pareceu uma ênfase para
criar um forte vínculo pessoal entre o jogador e o personagem do jogo. Por
que você acha que é importante, com jogos de Pokémon?
Unno: Como você sabe, nunca o protagonista do
jogo fala. A idéia é fazê-lo sentir como o jogador é o
personagem, o quanto possível. Ao fazer isso, também estamos esperando que
o jogador tem um melhor vínculo com o Pokémon que encontram, bem como as
pessoas que se encontram dentro do jogo.
Pokémon.com: Como um grande papel a desempenhar o
Link de memória com essa noção de uma sequência direta e gestão do que
aconteceu antes?
Unno: A idéia da ligação de Memória era
permitir que jogadores que jogaram os primeiros jogos para desfrutar da
história em um nível mais profundo, talvez, com a chance de ver como a região
Unova mudou, assim como a forma como as pessoas, a sua idéias e sentimentos,
mudaram. O Link de memória é realmente uma espécie de "presente"
para os jogadores dos primeiros jogos.
Pokémon.com: O que estava por trás da decisão de
criar dois novos jogos em oposição a um único jogo, como Pokémon
Platinum foi o de Pokémon Diamond e Pokémon Pearl?
Masuda: Em termos de por que é geralmente um
que normalmente é porque quer se especializar em alguma coisa. Como
em Pokémon Platinum , nosso objetivo era realmente se concentrar em
lutar, então nós realmente precisava de uma versão. Nos novos jogos, antes
mesmo teve uma ideia para a história, que surgiu com o sistema de
chave. Nós não temos tempo suficiente para colocá-lo em Pokémon
Black e Pokémon White. Um aspecto do sistema da chave é
que quando alguém termina o seu jogo, que vai ter uma chave que pode dar a
alguém que pode ajustar a dificuldade do seu jogo. A idéia é que, se um
jogador tem irmãos ou amigos, ele ou ela pode ajudá-los. Desde que o
conceito realmente necessita de dois jogos, que foi realmente quando tomou a
decisão. Além disso, uma vez que estes jogos são sequências de verdade, me
senti como uma progressão muito mais natural dos dois primeiros jogos.
Pokémon.com: Nos 15 anos que os jogos Pokémon
já existem, eles têm sido muito consistente no seu estilo e
qualidade. Você tem uma filosofia de como você produziu jogos ao longo dos
anos?
Masuda: Essa é uma pergunta
difícil. Obviamente nosso foco é sempre na qualidade. Sempre que
fazemos um jogo, nós nos concentramos em que pela primeira vez os jogadores vão
pensar quando jogar. Esses jogadores pela primeira vez, eles mudam
conforme o tempo passa. Hoje em dia as crianças têm computadores e
Internet. Quando isso não era realmente o caso antes, nós estamos sempre com
foco no que nova audiência. Além disso, em relação a gráficos e animação,
há uma espécie de sentimento universal de que é confortável ... o que é
natural para todos em todo o mundo. Nós queremos fazer o jogo se sentir
confortável para todos no mundo, não importa onde eles vivem. Temos
certeza de que todos na equipe está ciente disso e que estamos todos na mesma
página, que é importante para o projeto.
Pokémon.com: Por mais que os jogos têm sido
consistentes em qualidade, eles também têm sido fundamentalmente semelhantes em
enredo e estrutura. Você já se considera tomar os principais jogos em uma
direção diferente, e talvez mudar-se a forma como a trama se desenrola?
Masuda: Nós,
obviamente, pensamos sobre essas coisas antes. Por exemplo, alterar o
número de academias que aparecem na história, ou talvez fazer a seleção de
partida Pokémon ser cinco em vez de três, ou ter diferentes tipos, tais como
tipo Steel ou veneno do tipo de partida Pokémon.
Mas cada vez que fazemos um novo jogo, tentamos
começar de novo e pensar sobre o que é necessário para fazer um jogo muito
bom. E sempre que reconstruí-lo dessa forma, descobrimos que muitas vezes
é os mesmos elementos que fazem mais sentido, que são mais fáceis de
entender. Por exemplo, ter três Pokémon iniciais de três tipos que
trabalham em um tipo de relacionamento pedra-papel-tesoura é muito fácil de
entender para os jogadores. Então, muitas vezes, mesmo que estamos a
reconstruir-lo cada vez que os jogos acabam tendo construção semelhante.
Pokémon.com: Muitos dos Pokémon são obviamente
inspirado por animais do mundo real e objetos. Masuda, eu sei que você
viaja. Você pode dizer que há lugares que você foi que inspiram
diretamente locais no jogo, da mesma forma como Pokémon em si mesmos?
Masuda: No que diz respeito à configuração,
pelo menos, sempre que um tema é decidido agente começa a pensar em locais
específicos. Por exemplo, em Pokémon Black e Pokémon
White é o tema geral de Manhattan e Nova York. Em termos mais gerais,
eu tento ser inspirado por tudo, por perceber e observar as diferenças nos
lugares que eu vou. Eu tento tirar todas as minhas experiências do
dia-a-dia e colocá-los no que eu criar, por isso é difícil apontar uma coisa
exata.
Pokémon.com: Como são vocês lutando? São testadores
de equilíbrio em sua equipe?
Unno: Eu sempre perco quando jogo.
Masuda: Temos torneios dentro da empresa, e os
caras são muito fortes.
Pokémon.com: É muito bem entendido que os
projetos de jogo e conduzir os outros aspectos de Pokémon. Masuda, quantas
vezes você se consultou para a animação e os planos futuros de Pokémon TCG?
Masuda: Há,
obviamente, falar entre os diferentes elementos de Pokémon. Por exemplo,
quando os novos filmes ou séries de animação estão sendo planejadas, eu procuro
participar das reuniões e discutir o que vai ser apresentado. Em termos de
Pokémon TCG, deixamos a mecânica e o saldo até eles. Mas alguns de nossos
funcionários, incluindo o Unno, contribui ilustrações para algumas das
imagens dos diferentes cartões.
Pokémon.com: Masuda,
você está ativo no Twitter, e você passa muito tempo interagindo diretamente
com os fãs de Pokémon. O que significa para você ter esse tipo de
comunicação com os fãs de Pokémon?
Masuda: No
começo eu era uma espécie de medo de me colocar lá fora, na mídia
social. Eu estava preocupado de receber um monte de perguntas de
desenvolvimento que eu não podia responder, ou que as pessoas seriam muito
crítico há mim. Mas desde que eu comecei no Twitter no ano passado, até
agora as pessoas têm sido muito gentil. Eles compartilham suas opiniões,
obviamente, e não há boa discussão que se passa lá. Tem sido útil para mim
passar a palavra sobre eventos e sessões de autógrafos etc. Uma coisa que
eu realmente gosto é quando chega tweets em outros idiomas de lugares como a
Finlândia ou a Argentina ou Itália. Eu não vou ser capaz de entender o que
está escrito lá, então eu vou usar um tradutor automático para descobrir o que
eles estão dizendo. É tão bom e gratificante ver as pessoas em todo o
mundo desfrutar Pokémon.
Pokémon.com: A
cada jogo de Pokémon fica maior, com mais Pokémon e áreas mais
amplas. Olhando para trás, há uma geração de Pokémon que gostam
particularmente?
Masuda: Hmm. Em
termos da mais memorável, eu teria que dizer que Pokémon
Red e Blue. Desenvolver os jogos levou seis anos, e naquela
época era em preto-e-branco e você tinha que usar cabos de ligação para
conectar o hardware do Game Boy.
O foco então foi realmente em
negociação. Então, tudo foi projetado em torno desse aspecto. Por
exemplo, a Pokédex foi adicionado que as pessoas pudessem acompanhar o que eles
tinham Pokémon com a negociação em mente. Mesmo dando-lhes movimentos foi
feito em um esforço para agregar valor a cada Pokémon para que as pessoas
gostassem de trocá-los. Mas realmente todo o processo de criação de um
jogo a partir do zero foi muito memorável para mim."
Bem interessante, espero que tenham gostado e não se esqueçam de comentar!
Fonte: Pokémon.com
Tradução: Poke-Blast-News
Nenhum comentário:
Postar um comentário